객체지향 디자인 원칙

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design pattern

객체지향 디자인 원칙

바뀌는 부분은 캡슐화한다. 상속보다는 구성을 활용한다. 구현이 아닌 인터페이스에 맞춰서 프로그래밍 한다.서로 상호작용을 하는 객체 사이에서는 가능하면 느슨하게 결합하는 디자인을 사용해야 한다. 클래스는 확장에 대해서는 열려있지만 변경에 대해서는 닫혀 있어야 한다. 추상화된 것에 의존하라. 구상 클래스에 의존하지 않도록 한다. 친한 친구들하고만 이야기한다. 먼저

객체지향 디자인 원칙

Losely Coupled를 활용하라.

서로 상호작용을 하는 객체 사이에서는 가능하면 느슨하게 결합하는 디자인을 사용해야 한다. 라는 원칙인데 간단히 줄여봤습니다. 2장 Observer Pattern=> WheatherData와 Display가 서로 인터페이스를 가지고 있슴으로 해서 둘의 종속성을 느슨하게 했습니다. p91 쌍방간에 인터페이스를 활용한 예제는 2장 Observer Pattern 밖에 없는 것 같습니다. 단방향으로 느슨한

Composition

상속보다는 구성을 활용한다.

1장 Stratey Pattern=> Duck 클래스에서 Flyable과 Quackable 인터페이스를 가지고 있습니다. p44 3장 Decorator Pattern=> CondimentalDecorator는 상속과 Composition을 둘 다 활용하고 있습니다. p130 4장 Factory Pattern=> 각각의 PizzaStore는 PizzaIngredientFacrory 인터페이스를 가지고 있습니다. p195 7장 Adapter Pattern=> 객체 어댑터의 경우 Compositon을 활용하여

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